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Die Geschichte:
Vor langer Zeit erschien einst die sogenannte 'Blaze of Disaster' die Filgaia mit ihren lodernden Flammen heimsuchte... Die Flammen aus der Erde stiegen den Himmel empor. Die lodernden Wirbelwinde begannen alle Hoffnung für die Zukuft des Planeten zu verbrennen. Die Menschheit steckte alle ihren letzten Hoffnungen in eine Person: die "Sword Magess". Geboren als die Tochter eines namenlosen Edelmannes, wurde sie von dem Ruf der Wächter-Klinge, dem mächtigen Schwert "Argetlahm", magisch angezogen. In der Nacht des siebenten Tages nachdem sie das Schwert erhalten hat. Verschwand die Magess in einem Strudel aus Licht zusammen mit der Flamme der Katastrophe. Lediglich Argetlahm blieb, tief in die Erde gesteckt, zurück. Die Zeit verging und Argetlahm wurde langsam zu einem Symbol für Stärke. Der Kampf der Sword Magess blieb tief in den Herzen der Menschen als Legende übrig. Aber Legenden aus der Vergangenheit können manchmal auch eine Bedeutung in der Gegenwart haben... und in der Zukunft. So wird das Leben von Ashley mit einem Schlag verändert. Als Mitglied einer Militärgruppe sieht er sich gezwungen sich über den Befehl eines Vogesetzten hinwegzusetzen als während einer Ruinen-Expedition ein lange versiegeltes Monster ausbricht. In der Not entscheidet Ashleys Vorgesetzter den Eingang der Ruine zu sprengen und das obwohl noch Soldaten in den Gemäuern sind. Ashley ignoriert den Befehl und bekämpft das Monster im Alleingang. Obwohl als Held gefeiert wird er wegen der Befehlsverweigerung aus der Armee ausgestoßen. Da erfährt der Chef der von ARMs, der größten Elitetruppe von ganz Filgaia von der Sache und bietet Asley einen Platz in dieser Spezialarmee an. Doch während der Einweihungszeremonie in der Schwertkathedrale, in der sich auch die legendäre "Argetlahm" befindet wird plötzlich ein Attentat auf ARMs verübt. Ein schwarzes Loch öffnet sich und alle Mitglieder, inklusive Ashley, werden in Dämonen verwandelt. Dieses Ereignis sorgt für den Tot aller Mitglieder von ARMs, nur Ashley schaffte es sich bis zur Argethlam zu schleppen und den Fluch zu mildern. Jetzt ist er der einzige überlebende von ARMs und es wird schnell klar, dass eine Terroristengruppe namens Odessa für alles verantworlich ist. Doch wie kann Odessa so etwas schaffen? Woher haben sie diese Macht?. Mit Hilfe eines neuen Sponsors, dem Edelmann Irving Vold Valeria, wird ARMs neu formiert, und mit Hilfe von neuen Freunden versucht dem Geheimnis auf die Spur zu kommen.
Das Spiel:
Das Spiel ist als Nachfolger von Wild Arms 1 sofort erkennbar. Schon die Schrift für die Texte im Spiel ist die gleiche. Natürlich hat man technisch viel verbessert. Die Grafiken sind ähnlich wie in Grandia ein Mischung aus 2-D Charakteren und 3-D Umgebung. Die Grafik ist dabei in 360 Grad frei rotierbar. Naja, nicht völlig frei, da sie in einer von acht möglichen Positionen einrastet aber im Eifer des Gefechts kriegt man das fast gar nicht mit. Das Kampfsystem ist eine erneuerte Version des Kampfes von Wild Arms 1. Wiedermal ist das Force-System Schwerpunkt der Kämpfe, diesmal sogar noch maehr als im ersten Teil. Jeder der Charaktere hat einen Force-Balken der sich wärend des Kampfes immer mehr auflädt. Force-Punkte erhält man immer dann wenn man im Kampf getroffen wird oder einen Gegner trifft. Mit den Force-Punkten ist es dann möglich allerlei Spezialangriffe und Techniken auszuführen. Im ersten Teil wahren die Techniken noch in zwei Kategorien unterteilt: Standarttechniken, die keine Force-Punkte benötigten und Force-Techniken, die je nach Technik 25%, 50%, 75% oder 100% des gesamten Force-Balkens verbrachen. Im zweiten Teil gibt es solch eine Unterteilung zwar auch noch, doch nun verbrauchen alle Techniken Force-Punkte bzw. setzen im späteren Spiel zumindes das Vorhandensein der Punkte vorraus. Daneben sind für einige Techniken auch noch andere Vorraussetzungen nötig. So gibt es wieder die Speziellen ARMs-Waffen, deren Einsatz jedoch zusätlich Munition vorraussetzt. Wie im Vorgänger können auch hier die Waffen verbessert werden, gegen Bahres versteht sich. Doch, gibt es diesmal ein Limit von 10 Upgrades, danach ist Schluss. Neben den aktiven Fähigkeiten gibt es in Wild Arms 2 auch noch passive Fähigkeiten, die sogenannten Personal Skills. Diese können in diversen Läden gegen eine bestimmte Anzal von sogenannten Skill-Points (SP) eingetauscht werden. Diese Punkte sind leider sehr rar, da man immer nur jeweils einen weiteren SP nach einem Level-Up bekommt. Also muss man sich hier zweimal überlegen welche Personal Skills man kauft und ob es nicht besser ist auf einige dieser Skills zu verzichten um stattdessen schon vorhandene Skills weiter auszubauen. Personal Skills sind nämlich recht unterschiedlich in ihrer Qualität. So verstärken einige die Abwehr gegen Statusangriffen. eröhen die 'Critical-Hit' Rate, erhöhen die Kraft, heilen nach jeder Runde (gut) oder auch nur nach jedem Level-Up (schlecht). Planen ist also angesagt. Natürlich sind in Wild Arms 2 auch wieder die "Wächter" mit dabei. Für jeden dieser Wächter gibt es ein spezielles Symbol. Mit diesen Symbolen ist es möglich die Statuswerte eines Charakters zu verbessern. Der Träger eines speziellen Symboles kann, und das ist neu, auch noch eine spezielle Fähigkeit, wie z.B. 'stehlen' oder einen 'Rundumschlag' im Kampf, einsetzen. Darüberhinaus können die Wächter natürlich auch wieder beschwört werden, doch ist diesmal ein spezieller Charakter namens Tim notwendig, der dafür in der Truppe sein muss.
Apropos Charaktere: Von denen gibt es diesmal ingesamt sechs Stück. Doch können nur ingesamt drei an den Kämpfen teilnehmen. Die anderen stehen im Hintergrund und sehen quasi zu. Glücklicherweise erhalten auch diese Erfahrungspunkte. Keiner der Charaktere sollte vernachlässigt werden, man weiss nämlich nie wann man ihn mal braucht. Auch kann es z.B. sein dass man in den Kämpfen plötzlich in einen Hinterhalt gerät, wodurch plötzlich die Reservecharaktere kämpfen müssen und nicht die Haupttruppe. Für die Kämpfe selbst hat man sich auch noch was neues einfallen lassen. Vor jedem Kampf sieht man über dem Charakter kurz ein Ausrufezeichen. Handelt es sich um ein weisses Ausrufezeichen vor rotem Hintergrund ist der Kampf unausweichlich. Ist es jedoch ein schwarzes Ausrufezeichen vor weissem Hintergrund, kann man den Kampf einfach wegklicken und weiterlaufen. Die passiert in der Regel bei einfachen Gegnern, so dass man diese einfach übergehen und sich den Ärger sparen kann. Später gibt es mit Hilfe eines Gegenstandes auch noch weisse Ausrufezeichen vor grünem Hintergrund, die die noch unentdeckte Gegner kennzeichnen, aber ich möchte hier nicht allzuviel verraten.
Wie in Wild Arms 1 hat jeder Charakter persönliche Utensilien wie z.B. Enterhaken, ein Radar oder Bomben, um damit in den Dungeons diverse Puzzles zu lösen. Apropos Puzzles, von denen wimmelt es in den Dungeons im zweiten Teil nun geradezu. Die Qualität der Puzzles variiert dabei ständig von "extrem einfach" bis hin zu komplizierteren Puzzles in Zelda-Qualität, bei denen man auch manchmal schon mehrere Schritte im Vorraus planen muss. Aber keine Sorge. Keines der Puzzles ist wirklich schwer und in der Regel auch logisch, von einigen weinigen ausnahmen mal abgesehen, die aber glücklicherweise dann durch ausprobieren zu lösen sind. Noch ein Wort zur Weltkarte. Diese ist im Gegensatz zu anderen Rollenspielen erstmal recht leer. Zwar kann man die Umgebung sehen, aber es fehlen Städte und Dungeons. Um diese sichtbar zu machen gibt es ein eingebautes Radar dass man auf der Weltkarte immer mal wieder aktivieren sollte. Damit erscheint ein kurzer grüner Lichtschein und sucht die Umgebung ab. Neben verschiedenen Orten können so auch versteckte Gegenstände auf der Weltkarte gefunden werden. Wild Arms 2 ist als 'Wild Arms 2nd Ignition' zuerst in Japan und dann als 'Wild Arms 2' in den USA erschienen. In der US-Fassung wurde dabei der japanische Gesang im Intro-Film entfernt und durch weitere Instrumente ersetzt. Das Original japanische Intro gibt es aber auf diesen Seiten.
Meine Meinung:
Ich bin begeistert. Wild Arms 2 hat mich genauso erfreut wie sein Vorgänger. Zwar war ich nicht mehr so positiv überrasch, aber das ist ja nur natürlich wenn schon der Vorgänger die Messlatte so hoch angebrachte hat. Die Grafik ist nun wirklich gut geworden. Nur die Summons sind immer noch recht schlecht und die Soundeffekte könnten aus besser sein. Dafür hat sich die Musik erheblich verbessert. Nicht nur dass es jetzt mehr Stücke gibt, sie geben nun auch die Atmosphäre viel besser wieder und klingen auch einfach besser. Die Puzzles machen wirklich Spass und die Story ist auch gut. Sie ist zwar am Anfang etwas zäh, aber das ändert sich im Laufe des Spiels. Das Kampfsystem macht auch erheblich Spass und fordert oft etwas Taktik. Wie im Vorgänger gibt es auch hier viel zu entdecken, meiner Meinung nach sogar noch etwas mehr als damals. Alles in allem habe ich einen rundum positiven Eindruck von Wild Arms 2. Mir hat es genausoviel Spass gemacht wie der Vorgänger... und das soll was heissen.
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| Titel: |
Wild Arms 2 |
| Originaltitel: |
Wild Arms 2nd Ignition |
| Hersteller: |
Sony, Contrail (Media Vision) |
| Lokalisation: |
Sony (USA, Europa) |
| System: |
PlayStation |
Erscheint:
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Erschienen (Japan) Erschienen (USA) Nie erschienen (Europa) |
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