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Die Geschichte: Es gibt eine Legende die besagt das dass Böse einst von einem fremden, dunklem Stern stammt und auf die Erde geschleudert wurde wo es anfing sich unaufhörlich zu verbreiten und schnell zu einer Art Glaubensbekenntnis für die Menschen wuchs. Das Dorf Inoa war einst eine friedliche Gemeinschaft der Menschen, die sich gut miteinander verstanden und in Frieden lebten. Doch dann kam das Böse in Gestalt des verruchten Dämon "Melzas" der anfing seine Energie aus den Träumen der Menschen zu sammeln, und ihnen dadurch schreckliche Alpträume bereitete. Von Furcht geplagt wandten sich die Menschen an den einzigen der mächtig genug war ihnen diese Angst zu nehmen, Melzas selbst. Der falsche Gott versprach ihnen Wohlstand und Frieden sofern sie sein Standbild in Götzen und Statuen anbetten würden. Die leichtgläubigen Menschen waren von ihrer Angst so gelähmt das sie dem Dämon jedes Wort abkauften und von nun an zu ihm anstatt zu Gottes Füßen beteten. Jahre vergingen, und die Menschen wurden immer unglücklicher. Mittlerweile war Melzas Macht in unermessliche Stärke angestiegen, so das er im Stande war, den ganzen Planeten zu vernichten, wenn er es so wollte. Einige weise Menschen hatten jedoch schon lange begriffen das ihnen der Dämon Hass, Zwietracht und den Tod brachte anstatt ihnen das Leben zu erleichtern und so schlossen sich 5 von ihnen zusammen (auch der Ring der 5 Weisen genannt) um seiner Schreckensherrschaft ein Ende zu bereiten. Mit Aufbringung all ihrer Kraft brachten sie es schließlich fertig Melzas in seinem Palast auf den Grunde des schwarzen Sees zu versiegeln. Die Menschen konnten von nun an wieder mit dem normalen Leben anfangen, doch etwas hatte sich in ihrer Persönlichkeit verändert. Bei einigen von Ihnen hatte sich der Glauben an den falschen Gott schon zu fest in ihrer Seele verewigt, sie waren besessen von ihrem eigenem Alptraum. Und so kam es das kurz darauf einige von ihnen erneut zu Melzas beteten. "Lars" der älteste im Ring der 5 Weisen, erkannte die Gefahr als erster und die Weisen ließen alle Götzenbilder und Statuen verbrennen. Die Gefahr war nun scheinbar für immer gebannt, doch keiner wusste das Melzas nur seine Kräfte sammelte um eines Tages erneut zuzuschlagen, wenn man es am wenigsten erwarten würde... Der Pfad des Schicksals führt den jungen Alundra auf eine Reise deren Ausgang er selbst noch nicht kennt. Der Junge gehört zur einer besondere Rasse, die mit den Menschen große Ähnlichkeit aufweist. Er verfügt über die Fähigkeit in die Träume anderer Menschen einzudringen, um sie so von ihrem Leiden zu heilen. Alundra weiß nicht wieso er diese Fähigkeit besitzt und ob sie nun Teufelswerk oder ein Geschenk des Himmels ist. Das Spiel beginnt auf einer Schiffsreise nach Inoa. Alundra leidet schon seit mehreren Tagen unaufhörlich an Visionen und seltsamen Träumen die alle Ihren Ursprung in dem Dorf Inoa zu finden scheinen. Eines Nachts erscheint ihm Lars, einer der 5 Weisen und bittet ihm das Schicksal der Dorfbewohner von Inoa in die Hand zu nehmen, da der Zeitpunkt von Melzas Rache gekommen ist. Kurz nach diesem Traum sinkt das Schiff in einem Sturm und Alundra wird an die Küste von Inoa gespült, wo er von Jess, dem Dorfschmied gesund gepflegt wird. Der Junge merkt schnell das in dem Dorf etwas nicht stimmt und entschließt sich nach einigen tragischen Unfällen, die einigen seiner neugewonnenen Freunde auf erschreckende Weise das Leben kosten, die Sache selbst in die Hand zu nehmen. Ihm zur Seite steht bald darauf das Mädchen "Meia" das die gleichen Fähigkeiten wie Alundra zu besitzen scheint, deren Vergangenheit jedoch im Dunkeln liegt. Gemeinsam stellen sich die beiden den Kreaturen der Nacht. Sie können jedoch nur ahnen das Melzas jeden ihrer Schritte beobachtet...


Das Spiel: Das Spiel: Alundra spielt sich wie ein typisches Action-RPG ala Zelda. Du steuerst den Helden in einer 2D-Welt. Ob nun im friedlichen Dorf oder im Kampf gegen Zombies, Affen o.Ä alles das selbe Interface. Oben sieht man seine Lebenspunkte in Form von bordeaux-roten Kristallen, daneben deine ausgewählte Waffe (Dolch, Schwert, Bogen, Zauberstab, Morgenstern etc.) und ein weiterer Artikel den es zu benutzen gilt (Bomben, Heiltränke, Kräuter, Zaubersprüche etc.). Desweiteren lässt sich eine Magieanzeige in Form von weißen Kristallen erkennen und letztendlich deine Menge an Geld die du mit dir rumträgst. Dieses kann dann in diversen Shops gegen Tips, Rüstung, Tränken oder sogar Herzkristalle getauscht werden (allerdings haben sie nur einen Kristall auf Lager). Zugeschlagen wird mit X, gezaubert, geschluckt, benutzt wird mit O. Du bewegst dich mit recht annehmbarer Geschwindigkeit in der hübsch gezeichneten Welt voran, wenn sie dir allerdings zu langsam ist kannst du anfangen dich mit dem recht unhandlichen Renn-System anzufreunden. Springen und klettern kann unser Auserwählte auch, später lernst du dich im Sand zu verstecken oder zu schwimmen. Die Kämpfe scheinen zu Beginn aufgrund der fehlenden Combos oder verschiedenen Kampfmanöver zu langweilen, doch später, mit zunehmender Gegnerzahl gilt es nicht den richtigen Move mit unnötigen Effekten zu vollbringen, sondern im richtigen Moment zu rennen, zu springen und letztendlich zuzuschlagen. Später wird das ganze noch mit relativ plump gemachten Zaubern garniert und ist schließlich ein einfach zu verstehendes uns auch leicht von der Hand gehendes Kampfsystem. Erfahrung sammeln kann man nur in praktischer Hinsicht also nur der Spieler ansich in dem er sich die Muster der Gegner einprägt. Unser Held bleibt immer gleich stark. Durch sogenannte Lebenskristalle oder Zaubersamen wird seine Lebens- bzw. Mana-Leiste um eins dauerhaft aufgestockt. Zaubersamen sind extrem rar, wohingegen du Lebenskristalle in so gut wie jedem Dungeon findest. Und von denen gibt es jede Menge ob nun Höhle, Mausoleum, Brunnenschacht, Tempel, Baumhaus, alles ist dabei. Voll mit Rätseln die zwar anspruchsvoll aber meistens mit logischem Denken oder einfachem ausprobieren zu lösen sind. Obwohl einige Dinge nur schwer nachzuvollziehen sind wie z.B. „Rechts ist Rechts und Links ist Links. Wenn du das weißt kann dir dunkelste Dunkelheit nichts anhaben!“ und „Im Osten geht die Sonne auf!“. Und nun soll man aus den beiden Aussagen eine Reihenfolge für 4 Schalter herausfiltern die da lautet: Erst den oberen, dann den rechten, den unteren und dann den oben ?_?. Leider gibt es in den Dungeons auch einige frustrierenden Sprungeinlagen bei denen man, bei Misserfolg, locker um eine halbe Stunde zurückgeworfen wird. Schafft man es doch dann tatsächlich bis zum Ende wartet ein Endgegner auf dich der meist mit einer speziellen Taktik leicht, und mit bloßem draufschlagen schwer zu besiegen ist. Die Ziele für deine Reisen geben dir entweder Visionen oder die Dorfbewohner die auch nicht alle „ganz normal“ sind, bei der einen explodieren Dinge wenn sie schläft, die andere träumt nur wenn sie wach ist, dann gibt es noch den örtlichen Werwolf und den deprimierten Schmied der seine Familie verloren hat und dich nun als seinen Sohn ansieht. Alles in allem aber nette Menschen, die es das eine oder andere Mal zu retten gilt. All das trägt zu einer wunderbaren Atmosphäre bei die es nur bei einem solchen Klassiker gibt. Die Dorfbewohner haben immer was zu erzählen, Hühner rennen weg wenn du auf sie einschlägst, Büsche müssen fürs Finden von Geld herhalten, Krähen verschwinden wenn du gegen Häuser springst. Alles wirkt recht interaktiv wobei es in den Dungeons teilweise recht steril scheint, da hilft auch das in der Ecke sitzende Skelett mit Zettel im Mund nichts.


Meine Meinung: Für meine Begriffe ist Alundra einen Tick zu schwer und damit frustrierend. Hüpfeinlagen die genaues Timing erfordern, erfreuen bei Bewältigung zwar umso mehr aber bis man sie endlich gepackt hat, liegt das Joypad meistens schon in der nächsten Ecke. Doch auch hier gilt, es einfach hinzulegen und nach ein, zwei Stunden nochmal probieren! Dann klappts fast immer. Das Spiel wirkt bis zu einem speziellen Punkt monoton, doch wenn dann die nächste Vision, der nächste Traum, das Ende eines Dungeons oder eine neue Waffe erreicht ist, motiviert das ungemein. Mit dieser lässt sich immer ein neuer Weg rund um die Haupt-Dungeons freilegen und massig Geld oder Kristalle/Samen finden was den Entdecker Drang eines echten Spielers stillt. Das wird auch gebraucht denn geheime Räume gibt es erst in späteren Dungeons vereinzelt und das Spiel an sich ist sehr linear. Das was ich gespielt habe (bis zur Wüste der Verzweiflung an der ich auch verzweifelt bin), machte Spass und war auch mit ausreichend Story gefüllt. Die zwar schon ein Stück vorher vom eher schlechten Anime-Intro erzählt wurde. Wenn ihr Alundra in einem Geschäft seht und endlich mal wieder einen guten alten Action-RPG-Klassiker einwerfen wollt, dann kauft es! Es ist nicht teuer und kann wirklich Spass machen. Wenn man einen Jump&Run Experten in seinem Bekanntenkreis hat. Ansonsten sollte man es sich vielleicht nochmal überlegen. (basi)


Meine Meinung: Yesssssss! Nachdem ich die erfolgreiche Zelda-Reihe durchgezockt habe, hatte ich schon die starke Befürchtung das dies das letzte Spiel dieser Gattung sein würde. "The Adventures of Alundra" hat mich jedoch auf der ganzen Linie überzeugt. Die Sprites und die Lichteffekte sind einfach herrlich. Auch die Steuerung ist wirklich verdammt gut ausgeklügelt (man kann rennen, springen, klettern und heben in einem, wobei man bei Zelda auf den Gameboy fürs Springen die Greifenfeder brauchte, in meinen Augen gibt das schon mal einen +Punkt) Falls es doch mal während eines Kampfes und insbesondere bei Massenschlachten mit harten Gegnern eng wird, hat man immer noch die Initiative der Zauberschriftrollen (Die Gegner werden dann kurzerhand mit einem Feuer- oder Wasserzauber platt gemacht ^_^) Besonders "nett" ist die Umgebung in meinen Augen gestaltet. Man möchte einfach gar nicht mehr aufhören, durch die bunte Welt von Alundra zu wandern. Es wird auch oft so spannend, das der Reiz "och bitte nur noch 5 Minuten" auf jeden Fall an einigen Stellen hervorgerufen wird. Man bekommt ein Gefühl der Abenteuerlust wenn man durch feurige Vulkane oder schaurige Alpträume der Dorfbewohnter latscht. Und natürlich reizt das ganze noch mehr, da man am Ende immer wissen will, was die Dorfbewohner über die Helden halten (Alundras Ruf kann sich entsprechend seiner Taten ziemlich verändern...) Minispiele in der Kneipe von Inoa oder Fangen mit "Meia" lockern die Atmosphäre von Alundra etwas auf. Besonders Anime-Fans kann ich das Spiel nur wärmstens empfehlen. Unter anderem verfügt das Spiel über ein animiertes Intro und Outro (mit Gesang) das wohl auch die letzten Zweifel von einem Fehlkauf beseitigen sollte. Rpg-Zocker fühlen sich mit Alundra im Himmel! (Laguna)


Titel: The Adventures of Alundra
Originaltitel: keine Angabe
Hersteller: Psygnosis, Matrix
Lokalisation: Working Designs (USA), Psygnosis (Europa)
System: PlayStation
Erscheint:
Erschienen (Japan)
Erschienen (USA)
Erschienen (Europa)

(Bilder: RPGFan.com)

PS: Vielen Dank an "basi," und "Laguna" die mir dieses Review und einen Teil des Materials für Alundra zur Verfügung gestellt haben.

   
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