Analyse-Skill-Tutorial by GandalfDerGraue
- Registered Member in RPGMakerQuartier (www.rpg2000.de)
- email: db_oberteufel_piccolo2@yahoo.de
- ICQ # 145364502

(Update v.1.1, : Kleines "Bug"-fixing.
Ich habe ledglich die Sache mit dem Anzeigen der Werte in den Messages gendert.
Dies wirkte sicherlich verwirrend ... Sorry, Leute :( 
Ich bin auch nur ein Mensch, der auch mal einen Fehler macht ^^...)

Dieses Tutorial erklrt euch, wie ihr einfach einen "Analyse"-Zauber erstellt.
Solche Zauber kennt ihr vielleicht aus RPGs wie z.B. Final Fantasy 6 ("Scan"),
die euch Daten der Gegner zeigen: Level, HP,MP, etc.

[Es ist ausfhrlich erklrt. Wenn ihr nur den Trigger haben wollt, 
scrollt einfach 'runter ]

Dabei werde ich mich nur darauf beziehen, einen Skill zu erstellen, der die MonsterGRUPPE,
sprich alle Gegner auf einmal analysiert, weil es aufwendiger wre, den Zauber fr jeden
Gegner einzeln zu machen.


Erstmal stellt sich die Frage: Welche Angaben soll euch der Skill zeigen ?
Mglich ist fast alles: HP, MP, Strke,Abwehr, etc.  
Notiert euch, was ihr alles haben wollt und schon geht's los :


Zu Allererst gilt es, den Skill selber zu erstellen.


Geht dazu in die "Database" unter "Skills", wo ihr unter "Classification" den Typ "Switch"
whlt.Sucht euch einen freien Skill und benennt ihn. Gebt ihm eine Erklrung
(z.B. "Zeigt HP,MP und Schwachpunkte der Gegner" ). "MP Cost" und "Sound Effect" 
erklren sich von selbst. Den Haken rechts bei "Available at" nur auf "Battle" setzen,
damit der Skill auch wirklich nur im Kampf einsetzbar ist.
Unter "ON Switch" whlt ihr einen freien Switch aus und nennt ihn "Analyse Switch".


Der Skill ist nun erstellt. Nur, das Problem, er ntzt uns jetzt rein gar nichts ^^ .
Jetzt kommt der "eigentliche" Skill:


Geht nun in der Database auf die Registerkarte "Monsters Party". Ich gehe mal nicht genau
darauf ein, was Monster Partys sind (Ihr wit es sicherlich, die Kmpfe finden nicht mit
einzelnen Monstern statt, sondern mit Gruppen, eben "Partys" ).

Ihr seht rechts unten die "Battle Events" :

Neben dem "Trigger"-Einzeiler whlt ihr durch Klick auf das "..."-Symbol den eben erstellten
Switch aus ("Analyse Switch"). Das weie Fenster ist der Battle Event-Editor, dessen
Kommandos den "normalen" Events hneln. Diese beziehen sich aber nur auf den jeweiligen
Kampf in dieser Monstergruppe ...

1.) Zuerst wird die Nachricht angezeigt, wenn ihr den Analyse-Skill benutzt. Also klickt
    doppelt links (oder ein Mal mit der rechten Maustaste) auf die erste freie Zeile und
    die Battle Event-Kommandos erscheinen. Whlt nun "Show Message" und gebt eine Meldung
    ein, die erscheint, wenn ihr das Monster analysiert. Ein Beispiel wre:
    "Analysiere die Monster ..."

2.) Darauf folgt eine Fork, die abfragt, ob denn das Monster denn noch "vorhanden" ist (d.h. ,
    sonst zeigt euch der Skill auch Daten toter oder geflchteter Monster an ) :
    Als Condition whlt ihr "Monsters " (Possible Behavior) und whlt das Monster an 
    1. Stelle, wo auch die "1:" steht.
    Den Haken bei ELSE-Case lasst ihr weg, er ist unntig.

3.) Nun sucht euch eine "Battle Animation" aus, die whrend des Analysierens 
    angezeigt werden soll und setzt dieses Event-Kommando ein.

4.) Jetzt whlt ihr Change Variable, wo ihr eine neue Variable erstellt, die ihr 
    "1.Gegner, akt. HP" nennt, dann "Set". Als Operand whlt ihr unten "Enemy" den 1. Gegner
    aus, das rechte Dropdownfeld wird auf "HP" gesetzt. Nun habt ihr die aktuellen KP von
    Monster 1 in die Variable "1. Gegner, akt. HP" gespeichert. Schreibt euch auch die 
    vierstellige Variablennummer auf ! (wichtig)

5.) Schritt 4 mu nun noch einmal gemacht werden, nur da ihr das ganze mit den Max. HP
    macht. Nennt eure Variable dann "1.Gegner, max. HP" und whlt dann bei "Enemy" im 
    rechten Dropdownfeld "Max HP" aus.

Wiederholt dies fr alle weiteren Werte, die ihr haben wollt. Z.B. fr die MP, Strke etc.
Auch hier mt ihr euch die Variablennummern aufschreiben.


6.) Es ist fast geschafft ! Nun braucht ihr eure Werte nur noch per Message anzeigen zu
    lassen. Fr die HP und MP z.B. gebt ihr dann in EINE Message ein(Beispiel: Ein Zombie):
    
    "Zombie (1):                    | Achtung! Nicht etwa die Buchstaben in die [] eingeben!
    HP \V[w] / \V[x]                | LEGENDE -> "w"- Variablennummer "1. Gegner, akt. HP"
    MP \V[y] / \V[z]                |            "x"- Variablennummer "1. Gegner, max. HP"
    Schwach gegen Feuer und Licht." |            "y"- Variablennummer "1. Gegner, akt. MP"
                                    |            "z"- Variablennummer "1. Gegner, max. MP" 

Die Platzhalter w,x,y und z mssen durch die entsprechenden Variablennummern ersetzt
werden.
Die "(1)" hinter dem Zombie ist lediglich die Nummerierung, es ist praktisch, wenn ihr in
einer Monster-Party mehrere gleiche Monster habt.

Zur Erklrung:
Der Parameter \V[<Variablennummer>] lt den Inhalt der Variablenummer zwischen [ und ] 
anzeigen, also die gespeicherte Zahl. Wenn die Variablennummer von "1. Gegner, akt. HP" 
beispielsweise 0201 bei euch ist, dann mt ihr in die eckige Klammern 0201 einsetzen,
so da im Event-Editor "HP \V[0201]" fr die aktuellen HP zu sehen ist.

Auch dies wiederholt ihr fr alle Werte, die angezeigt werden sollen. berlegt, ob ihr 
mehrere Werte in eine Message schreibt, oder ob ihr jedes Attribut einzeln anzeigt.


ACHTUNG: Dies war der Trigger lediglich fr das ERSTE Monster ! Wenn ihr drei Monster in
der Gruppe habt, dann kopiert die Fork-Condition (samt Inhalt) und ndert die Messages,
sowie die Monster (also bei der zweiten Fork auch das zweite Monster "2:" ).Ihr braucht
also pro Monster eine Fork.


Verget auch nicht, den "Analyse Switch" nach der letzten Fork wieder auf OFF zu stellen !!


Diese ganze Prozedur mt ihr auch bei JEDER Monsterparty machen, da ihr aber ganze "Pages" 
kopieren knnt, mildert das den Aufwand sehr stark :) .
Beachtet auch beim Kopieren und Einfgen, da ihr z.B. keinen "4-Monster-Trigger" in eine
2-Monster-Gruppe kopiert. 

So, dies war's. Viel Spa dann beim Analysieren dann ^^.


------------------------------ ALLES IN KURZFORM -------------------------------------------

1.) Skill erstellen. Beispiel: Name "Analyse-Zauber", Classicfication "Switch",
    ON Switch: "Analyse Switch",bei "Available at" nur "Field" ankreuzen.

2.) Das eigentliche Event im "Battle Trigger".Es mu fr JEDE Monsterparty gemacht werden!
    (Einfach die Seite kopieren und einfgen, die Messages ndern und die Anzahl der Forks
    an die Monster-Party anpassen)

 <>Messg:Analysiere die Gegner
 <>FORK Optn: 1:Zombie-ActionPSB     (PSB=Possible Behaviour bei "Monsters" )
    <>Show Battle Anim.: -ANIMATION- 
    <>Variable Ch:[****:1.Gegner, akt. HP] Set, 1:Zombie HP
    <>Variable Ch:[****:1.Gegner, max. HP] Set, 1:Zombie Max HP
    < weitere Werte, die ihr selber whlt >
    <>Messg:(1)Zombie :                           
    :      :HP \V[w] / \V[x]                     |LEGENDE: "w"- Variablennummer"1. Gegner,akt. HP"
    :      :MP \V[y] / \V[z]      (optional)     |         "x"- Variablennummer"1. Gegner,max. HP"
    :      :Schwach gegen Feuer und Licht        |         "y"- Variablennummer"1. Gegner,akt. MP"
    < weitere Messages fr die weiteren Werte >  |         "z"- Variablennummer"1. Gegner,max. MP"
   END Case
 
< die FORK samt Inhalt nochmal fr Monster 2,3, etc., dabei bei den Forks und 
  "Change Variable" auch die Monster in den Dropdownfeldern ndern, in "2:", "3:", etc .>

<>Change Switch: [****:Analyse Switch]-OFF Set

-------------------------------------------------------------------------------------------


So, ich hoffe, da euch das hilft. Vielleicht gibt es auch andere Mglichkeiten,
dies zu machen.
Es hngt nun von euch ab, wieviel Daten der Gegner ihr dem Spieler zeigen wollt. 
Ihr knnt beispielsweise die Daten der Endbosse verbergen, indem ihr beispielsweise
nur die Message "Gegner nicht analysierbar!" in die Fork schreibt. Oder ihr erlaubt es 
generell, alle Gegner zu analysieren. Macht das Beste daraus, und viel Spa :)

Wenn dennoch Fragen auftauchen, mailt mich an oder schickt mir eine Message 
per ICQ (Adresse und ICQ # stehen in der Kopfzeile)