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| Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt auch mit hq2x!! http://forum.rpg2000.4players.de/phpBB3/viewtopic.php?f=3&t=88440 |
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| Autor: | Ragdoll-Katze [ Do Jul 08, 2010 14:56 ] |
| Betreff des Beitrags: | Re: Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt mit Scale2x! |
Cherry hat geschrieben: Jetzt kriegt das ganze noch eine kleine Readme und dann bin ich fertig. Wird es auch noch den KeyInput geben um die Pictures navigieren zu können? *hoff* |
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| Autor: | Issuall [ Do Jul 08, 2010 15:13 ] |
| Betreff des Beitrags: | Re: Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt mit Scale2x! |
Ragdoll-Katze hat geschrieben: Cherry hat geschrieben: Jetzt kriegt das ganze noch eine kleine Readme und dann bin ich fertig. Wird es auch noch den KeyInput geben um die Pictures navigieren zu können? *hoff* Müsste das nicht zur Not sogar mit Inelukis Patch machbar sein? Soweit ich weiß arbeitet der doch permanent im Hintergrund, oder irre ich? |
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| Autor: | Bondask [Bot] [ Do Jul 08, 2010 15:32 ] |
| Betreff des Beitrags: | Re: Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt mit Scale2x! |
Ich würde die Picture-Funktion ja vor Allem für bewegte Kampfhintergründe (und -vordergründe) verwenden, wenn es möglich wäre, gleichzeitig Bilder vor und hinter den Charakteren (bei mir Battle Animations) und Monstern anzuzeigen. ^^ (Da die zwei Frames, die man für bewegte Backdrops zur Verfügung hat, einfach zu wenig sind, um sie anprechend zu nutzen, und man ihre Transparenz auch nicht verstellen kann.) Aber die Animation der Monster wäre natürlich auch eine mit dem Patch sehr gut umsetzbare Idee. ![]() Die Möglichkeiten wären schier unendlich...
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| Autor: | Cherry [ Do Jul 08, 2010 16:37 ] |
| Betreff des Beitrags: | Re: Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt mit Scale2x! |
Äh, nicht ganz. Du kannst die Bilder natürlich nur per Event verändern, und normalerweise läuft ja nicht dauernd ein Event. Und nein, du kannst nur eine "Schicht" Bilder anzeigen. Key Input geht natürlich ganz normal. Und: bewegte Backdrops? Davon hab ich noch nie was gehört! Erzähl mal. (Ich kenne nur Frames beim 2k3, aber die scrollen nur) |
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| Autor: | Bondask [Bot] [ Do Jul 08, 2010 16:50 ] |
| Betreff des Beitrags: | Re: Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt mit Scale2x! |
Zitat: Äh, nicht ganz. Du kannst die Bilder natürlich nur per Event verändern, und normalerweise läuft ja nicht dauernd ein Event. Könnte man da nicht eine Art "Parallel Process" laufen lassen? Die Frames scrollen doch schließlich auch die ganze Zeit...? (Und ja, ich meinte mit "Bewegen" das "Scrollen" der Frames. War etwas falsch ausgedrückt. ^^) Es wär' jedenfalls klasse, wenn man ins Kampfgeschehen ein "Parallel Process"-Event (oder etwas in der Art) implementieren könnte, das eine ganze Reihe von Bildern steuert. (Ist das Utopie? X[)Durch einen fortlaufenden Show-Picture-Befehl könnte man im Vordergrund z. B. sich im Wind wiegendes Gras erzeugen... Oder Wolken, die im Hintergrund vorbeiziehen... Und durch die nun mögliche Einstellung der Transparenz wären da noch ganz andere Spielereien möglich... (Jedenfalls, wenn sie möglich wären. Aber wenn man immer nur eine "Schicht" anzeigen lassen kann, ist das natürlich schade... Gibt's da denn keine Möglichkeit, mehrere "Schichten" nutzbar zu machen? )(^ Wie gesagt: Ich hab' vom Programmieren zu 0% Ahnung, also bitte nicht über meine möglicherweise utopischen Gedanken bei dieser Sache wundern. XD) |
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| Autor: | Cherry [ Do Jul 08, 2010 17:15 ] |
| Betreff des Beitrags: | Re: Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt mit Scale2x! |
Sorry, was du möchtest geht alles nicht (zumindest nicht so einfach, dass ich Zeit hätte, es umzusetzen). |
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| Autor: | Bondask [Bot] [ Do Jul 08, 2010 17:19 ] |
| Betreff des Beitrags: | Re: Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt mit Scale2x! |
Tja, schade. Also doch bloß Utopie... (Also würde es auch nicht gehen, ein Monster zu animieren...?)
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| Autor: | Issuall [ Do Jul 08, 2010 18:36 ] |
| Betreff des Beitrags: | Re: Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt mit Scale2x! |
Donbask hat geschrieben: Tja, schade. Also doch bloß Utopie... (Also würde es auch nicht gehen, ein Monster zu animieren...?)Zu dem Thema hatte ich eben eine Idee, wie man zumindest Angriffs und Zauberanimationen einbauen könnte. Ist allerdings erheblich viel Arbeit und ich grübel da nochmal drüber nach ob das überhaupt nötig ist. Ansonsten weiß ich jetzt auch mal direkt was ich mit meinem Bild im KS anfangen würde. hrhr |
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| Autor: | Bondask [Bot] [ Do Jul 08, 2010 18:44 ] |
| Betreff des Beitrags: | Re: Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt mit Scale2x! |
Naja, das, was Du im Sinn hast, wäre aber auch ohne einen Patch möglich. ^^ (Oder meintest Du das jetzt auch? XD) Aber erstmal sehen, was der Picture-Battle-Patch so für Vorzüge mit sich bringt. Auch, wenn meine Ideen scheinbar leider nicht umsetzbar sind, so könnte man aus dem Patch sicher doch einiges rausholen...
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| Autor: | Cherry [ Do Jul 08, 2010 18:59 ] |
| Betreff des Beitrags: | Re: Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt mit Scale2x! |
Jetzt ist alles fertig. Ich lasse das noch etwas testen und werde es wohl morgen veröffentlichen. Bis dahin dürft ihr aber schon mal die Readme lesen ![]() readme.txt hat geschrieben: RM2k(3) PicsInBattle-Patch
========================== (C) 2010 by Cherry www.cherrytree.at cherry@cherrytree.at für RM2k v1.07 & RM2k3 v1.08 Dieser Patch ermöglicht, Pictures im Standard-KS zu verwenden. ÜBER DAS HPA-DATEIFORMAT: Dieser Patch wird als HPA-Datei veröffentlicht. HPA steht für "Hyper Patch Archive" und ist mein eigenes Patchformat, das derzeit nur vom Hyper Patcher 2 gelesen werden kann. Dieses hat im Vergleich zu anderen Formaten wie IPS einige Vorteile. Es können nicht nur mehrere Patches in einer Datei enthalten sein (und so auch immer eine Option, den Patch wieder zu entfernen, verfügbar ist), sondern es können auch verschiedene Patchversion für verschiedene Makerversionen enthalten sein. Dabei entscheidet Hyper Patcher 2 selbst, welche Version passt, wodurch man sein Projekt nicht "kaputtschießen" kann, indem man einen Patch auf die falsche Makerversion oder die falsche Datei anwendet. Hyper Patcher 2 ist hier erhältlich: http://cherrytree.at/download/?did=10 Die Patchfunktion befindet sich auf Tab "Sonstiges 3" (Button "Patch anwenden..."). VERWENDUNG DES PATCHES: Nachdem der Patch installiert wurde, ist es möglich, Pictures im Kampf zu verwenden. Dabei werden einfach die Pictures, welche auf der Map angezeigt werden, im Kampf weiterhin angezeigt. Die Z-Position der Bilder wird über eine Variable geregelt. Standardmäßig wird ID 5000 verwendet, dies lässt sich aber auch ändern (siehe unten). Folgende Möglichkeiten gibt es: Hintergrundbild << 0 << Helden/Gegner << Kampfanimationen << 1 << Wettereffekte << Textboxen (und Heldenstatus im RM2k3) << 2 << Timeranzeige Ist die Variable nun 0, 1 oder 2, werden die Pictures an der entsprechenden Stelle angezeigt. Hat die Variablen einen anderen Wert, etwa 3, sind die Pictures im Kampf unsichtbar. Damit diese neuen Möglichkeiten auch sinnvoll genutzt werden können, ist es notwendig, Eventbefehle wie "Show Picture", "Key Input Processing", "Loop" oder "Wait" in Kampfevents verwenden zu können, wenn man z.B. ein picturebasiertes Menü in den Kampf einfügen will. Beim RM2k3 gibt es zwar die Funktion "Call Common Event" für Kampfevents, was aber auch nicht ganz ausreicht, wenn man z.B. eine kampfspezifische Aktion (wie "Change Enemy HP") in diesem Common Event ausführen möchte. Hier kommt der Battle Event Converter ins Spiel. Mit dem Battle Event Converter ist es möglich, Map- oder Common Events in Battle Events umzuwandeln (bzw. Teile davon), und umgekehrt, und so normale Eventbefehle in Kampfevents einzuschleusen. Der Battle Event Converter steht hier zum Download bereit: http://cherrytree.at/downloads/bevc.rar Es gibt beim Verwenden von normalen Eventbefehlen im Kampf noch einige Dinge zu beachten: - Nochmal zu Erinnerung: Im Kampf werden die selben Bilder angezeigt wie auf der Map! Um die Organisation der Bilder müsst ihr euch selbst kümmern. - Beim Verwenden von Schleifen (z.B. für Menüs) muss unbedingt ein "Wait 0.0"-Befehl in die Schleife gesetzt werden, da das Spiel sonst für einige Sekunden hängenbleiben kann! - Viele Befehle funktionieren im Kampf nicht, oder zeigen ihre Wirkung erst nach Kampfende (z.B. die Position der Messagebox). - Die Funktion "Wait Until Key Hit" darf bei "Key Input Processing" nicht gesetzt sein, da das Spiel sonst einfriert! - Der Befehl "Show Battle Animation" aus der normalen Liste der Befehle hat im Kampf keine Funktion, es muss stattdessen der gleichnamige Befehle aus der Liste für Kampfevents verwendet werden. - Das Kampflayout "Classic" im RM2k3 sollte nicht verwendet werden, weil dabei einige Kampfevents nicht aufgerufen werden. ÄNDERN DER VARIABLE-ID FÜR DIE BILDERPRIORITÄT: Um die Variable-ID, welche für das Ändern der Z-Position der Bilder verwendet wird, zu ändern, braucht man nur die RPG_RT.EXE (nachdem sie gepatcht wurde) auf die Datei "pibp_varid_changer.exe" ziehen und die neue ID einzugeben. |
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| Autor: | Issuall [ Do Jul 08, 2010 19:30 ] |
| Betreff des Beitrags: | Re: Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt mit Scale2x! |
Donbask hat geschrieben: Naja, das, was Du im Sinn hast, wäre aber auch ohne einen Patch möglich. ^^ (Oder meintest Du das jetzt auch? XD) Meinte ich auch so. Cherry, ich bin jetzt schon begeistert! Das klingt so super! Bin mal auf die Ausführung gespannt. Edit: Eine Frage hätte ich noch: Wenn man jetzt ein Bild im Kampf anzeigt und ändert dann den Wert der Variable 5000, werden dann alle bisher angezeigten Bilder auf den entsprechenden Layer verschoben oder bleiben die fix? Edit2: Bilder + KeyInput = QuickTimeEvents? Man kann eigentlich doch jetzt auch nen Limitbalken einbauen. Cherry... du bist ein Tier! Das eröffnet so viele neue Möglichkeiten, Wahnsinn! |
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| Autor: | Cherry [ Fr Jul 09, 2010 17:59 ] |
| Betreff des Beitrags: | Re: Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt mit Scale2x! |
Ich warte damit noch etwas, vielleicht finde ich vorher noch eine Möglichkeit, das Mischen von Kampf- und normalen Eventbefehlen zu vereinfachen. Der BEvC ist da etwas sperrig. @dein Edit: Die werden verschoben, das macht manche Dinge leider schwierig. |
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| Autor: | Cherry [ Mo Jul 12, 2010 11:33 ] |
| Betreff des Beitrags: | Re: Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt mit Scale2x! |
MagicMaker hat geschrieben: |
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| Autor: | Ragdoll-Katze [ Mo Jul 12, 2010 13:16 ] |
| Betreff des Beitrags: | Re: Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt mit Scale2x! |
Enterkloppen um Schaden hinzuzufügen und vergrößerbare DMG-Ziffern? Nette Spielerei, ansonsten interessiert mich aber viel mehr was der Picture-Patch so schönes macht =3 Der ist nämlich um einiges revolutionärer =D |
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| Autor: | Mukerist [ Mo Jul 12, 2010 13:43 ] |
| Betreff des Beitrags: | Re: Cherrys Pseudo-Unterforum - Neu: AFM jetzt mit Scale2x! |
Howdy, Cherry! Im using RPG Maker 2003 in my works for a long time now. As i know, it's you who made CEP-patch for RPG Maker 2000, allowing to use big charsets. This is what exactly Rm2K3 lack for. I see, you put great effort by modyfing RM2K and RM2K3. So i beg to ask, if there any possibility to use big charsets with Rm2k3? I tried some of your modifications as Hyper Patcher 2, but i havent found this feature there(in the way it was in CEPfor RM2K) |
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