RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Alex
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 Betreff des Beitrags: Eigener Font, kein windows font
BeitragVerfasst: So Sep 11, 2011 16:10 
Hallo, ich bin relativ neu und auchnoch ungeübt mit dem Umgang mit RPG Maker VX.

Mein Problem zu dem auch Google und co. keine Lösung ausspucken konnte:

Ich möchte in meinem RPG einen eigenen Font nutzen, dieser font ist KEIN Windows Font und ist somit bei niemanden wirklich installiert.

Font.default_name = [ "Fontname" ]

Wäre hier die lösung wenn es ein Windows-Font wäre, funktuniert auch, jedoch nicht bei Fonts die niemand in Windows hat... logisch^^
Da ich niemanden dem ich das Spiel gebe noch vorher sagen kann/will er muss den Font in den Windowsfont ordner verschieben...

Möchte ich den Font nicht aus dem Windows sondern z.B. direkt aus dem Spielordner selbst laden.
Alle meine versuche haben nichts bewirkt...

Hier ein paar links zum verständniss:

http://www.rpgmakervx.net/lofiversion/i ... 25426.html <---hat das selbe Problem wie ich, aber keine passende antwort bekommen.

http://www.brighthub.com/video-games/pc ... aspx#imgn_<--- Führt das Problem auf (ganz unten) aber liefert auch keine erklärung.


Also wie bekomme ich es hin einen Font den niemand hat mit meinem Spiel zu verbinden?!

Hoffe ihr könnt helfen =)


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 Betreff des Beitrags: Re: Eigener Font, kein windows font
BeitragVerfasst: So Sep 11, 2011 19:04 
Es gibt angeblich Skripte, die Fonts installieren können. "Angeblich", weil ich noch keinen gefunden hab, der bei mir funktionierte.
Von daher glaube ich auch, dass es nicht so einfach ist, was du da möchtest.
Das Problem wird die RGSS sein, die keine Funktion bereit stellt die Fonts manuell zu laden.

Du kannst aber zur Not mehrere Fonts angeben, die dann reihig abgesucht werden.
So kannst du immerhin dem, der Dein Spiel original haben will, sagen er soll den Font installieren und alle die zu faul dazu sind, können das Spiel trotzdem spielen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Eigener Font, kein windows font
BeitragVerfasst: So Sep 11, 2011 22:16 
Ich hatte damals mal versucht so ein Script zu erstellen. Es gibt für Windows Temporäre Fonts, die nur temporär installiert und nach dem Neustart wieder verschwunden sind. Für solche Spiele wäre sowas optimal, da der Nutzer dann keine Fonts extra installieren braucht. Das Problem: Nach dem Starten des Spiels scheint der RGSS-Player alle Windowsfonts zu laden. Nachträglich hinzugefügte Fonts beachtet der nicht mehr. Das führt zu dem nervigen Umstand, dass man das Spiel immer zweimal starten muss. Einmal um den Font installieren zu lassen und danach noch einmal um damit das Spiel den Font auch lädt.

Ich denke für den Spieler wären folgende zwei Varianten komfortabler:
1.) Der Spieler muss den Font selbst installieren. Afaik muss man in Windows nur rechtsklick auf den Font und dann "Installieren" auswählen. Das sollte eigentlich nicht allzu schwer sein. Du kannst im Spiel ja eine entsprechende Meldung anzeigen, falls der Font nicht installiert ist.
Code:
Font.exist?("Mein Font")

Den Code kannst du z.B. in einen Conditional Branch einfügen und so eine Textmeldung zu Spielbeginn anzeigen, falls der Spieler den Font noch nicht installiert hat.
Weiterhin kannst du auch Fontalternativen angeben:
Code:
Font.default_name = [ "Mein Font", "Alternativer Font" ]

Wenn "Mein Font" nicht geladen werden kann, wird automatisch "Alternativer Font" benutzt. Auf diese Weise kann der Nutzer wenigstens Texte lesen, auch wenn es nicht im gewünschten Font geschrieben ist.

2.) Du erstellst dir einen eigenen Installer für das Spiel, in dem die Fonts mitinstalliert werden. k.a. wie man das unter Windows am schlausten macht, aber da findet man sicher einiges zu.

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