RPG-Maker Quartier

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Alex
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 Betreff des Beitrags: Items per Event auslösen.
BeitragVerfasst: Do Sep 15, 2011 20:09 
Ahoy,

Da Ich ja Mein Menu per Maps erstelle (und auch Mein BattleSystem) würd's Mich doch gern interessieren,
ob's möglich is, per Event ein Item zu benutzen.

So muss Ich nich für jedes Item ein extra Common Event erstellen und alle möglichen Switches und Variablen in Bewegung setzen.

N Event Command hab Ich jetz keins gefunden, und Meine Suche nach Scripts hat auch nichts zufriedenstellendes ergeben.

Evtl. kann Mir wer weiterhelfen, bzw. n Link zu nem Turorial posten, das Ich auf Meiner Suche übersehen hab.



~ Hugh Salamando Filth ~


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 Betreff des Beitrags: Re: Items per Event auslösen.
BeitragVerfasst: Fr Sep 16, 2011 14:54 
Das Problem ist ein bissel komplizierter, weil Items ja sehr unterschiedliche Effekte, Beschränkungen und Ziele haben. Manche Items müssen beispielsweise auf ein bestimmtes Gruppenmitglied gewirkt werden. D.h. du müsstest in deinem Menü eine Charakter-Auswahl einbauen.

Insgesamt wirst du nicht umhin kommen sehr viel mit Rubyscripten zu arbeiten, um das zu verwirklichen. Wichtig ist erstmal, wie du Informationen von Items ausliest. Das ist an sich nicht weiter schwer. Einige grundlegende Sachen lassen sich ja mit Eventscripten erledigen, z.B. kannst du ja die Anzahl eines bestimmten Items in eine Variable schreiben. Alle Informationen eines Items, die in der Datenbank stehen, lassen sich über Rubyscripte auslesen.
Code:
$game_variables[1] = $data_items[1].scope

Dieser Code speichert z.B. in die Variable Nummer 1 den Scope des Items Nummer 1.
In der Helpdatei des Makers findest du unter RPGXP Data Structure / RPG::Item die Auflistung aller Eigenschaften, die ein Item hat, sowie eine Beschreibung wie diese Eigenschaften gespeichert sind. Dort steht z.B. für Scope:
Zitat:
Scope of the item's effects (0: none, 1: one enemy, 2: all enemies, 3: one ally, 4: all allies, 5: 1 ally--HP 0, 6: all allies--HP 0, 7: the user).

Du könntest also einen Conditional Branch machen und alle 8 Fälle abprüfen. Bei 1 und 2 kann das Item außerhalb eines Kampes gar nicht eingesetzt werden. Bei 3 und 5 muss der Spieler über ein Auswahlmenü erstmal wählen, für welchen Charakter das Item eingesetzt werden soll. Das eigentliche Einsetzen eines Items geht über den Befehl
Code:
$game_party.actors[0].item_effect(2) && $data_items[2].consumable

Das würde bewirken, dass das Item Nummer 2 auf den ersten Helden in der Heldengruppe eingesetzt wird. Am besten führst du den Code in einem Conditional Branch aus, denn der Code gibt WAHR zurück, wenn das Item eingesetzt wurde und dabei verbraucht wird (und FALSCH wenn das Item nicht eingesetzt werden konnte oder nicht verbraucht werden konnte).

Das Aufrufen von CommonEvents über Items kannst du mit folgendem Codebefehl umsetzen:
Code:
$game_temp.common_event_id = $data_items[2].common_event_id if $data_items[2].common_event_id > 0


Insgesamt dürfte es aber vermutlich leichter werden, wenn du das ganze Menü direkt in Ruby umsetzt =/

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Alex
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 Betreff des Beitrags: Re: Items per Event auslösen.
BeitragVerfasst: Fr Sep 16, 2011 15:29 
Ahoy,

Gut, Ich denke, die Common Events wären dann doch die einfachere Lösung. xD
Ich hatte eig. gedacht, es würde evtl. sowas einfaches geben wie
use Item 2 auf Hero 3.

Hab Ich Mich wohl getäuscht. xD


Dennoch danke. ^^



~ Hugh Salamando Filth ~


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 Betreff des Beitrags: Re: Items per Event auslösen.
BeitragVerfasst: Sa Sep 17, 2011 13:47 
Hugh Salamando Filth hat geschrieben:
use Item 2 auf Hero 3.

Naja, das geht schon. Der Code macht das ja:
Code:
$game_party.actors[2].item_effect(2) && $data_items[2].consumable && $game_party.gain_item(2, -1)
$game_temp.common_event_id = $data_items[2].common_event_id if $data_items[2].common_event_id > 0


Aber die Auswahl des Items und des Ziels müsstest du halt manuell machen. Genauso wie eine Abfrage ob ein Item überhaupt auf einen Helden angewandt werden kann etc.

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