RPG-Maker Quartier

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Alex
Alex
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 Betreff des Beitrags: Eigenes Attributensystem
BeitragVerfasst: Sa Mär 31, 2012 22:01 
Wenn ich z.b. einen eigenen Stärke wert rechnen will, sieht er so bei mir aus:

Stärke 1/Stärke 2=Stärke Wert+(Angriffsschaden*2)/3 //der zusätzliche Wert von Angriffsschaden ist erstmal egal

Dann muss es doch so aussehen im Maker:

Variable Oper: [Stärke 1] Set, 10 // Das ist der Feste Wert von dem aus berrechnet wird
Variable Oper: [Stärke 2] Set, 3 // Durch den Wert wird Stärke 1 geteilt
Variable Oper: [Stärke 1] / , Var [Stärke 2]'s Value // Hier wird der Wert geteilt
Variable Oper: [Stärke 2] Set, Var [Stärke Wert]'s Value // Hier wird der neu Wert von Stärke 2 als neue Variable (Stärke Wert gespeichert.

Nur das Problem ist, bevor ich das Weiter machen will, müsste ich noch einige Sachen zuvor machen und das weiß ich selber noch nicht wirklich wie ich das machen werde. Deswegen frag ich hier nach und wollt wissen ob es so stimmen würde.

Ok ich hab grad entdeckt, dass ich es mit F9 überprüfen kann. xDDD
Gut... beim ersten nachsehen war nur die Variable Stärke 1 berechnet geworden, aber nicht als Variable Stärke Wert wiedergegeben. Beim neustart wurde überhaupt kein Wert mehr angezeigt. Nicht von Stärke 1, Stärke 2 und Stärke Wert.

Edit: Wie ich grad gesehen habe, funktioniert es. Nur Schade das ich Den Wert, der im Menü gesehen werden kann, extra gesetzt werden muss. Aber jetzt besteht ein neues Problem und zwar für den minimalen Schaden und maximalen Schaden besteht. Wenn ich jetzt den Wert 20 habe. Wie setze ich das am dümmsten zum min.- und max. Schaden um?


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Wurstbrot
Wurstbrot
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Wohnort: Der Hohlraum zwischen den Löchern.
 Betreff des Beitrags: Re: Eigenes Attributensystem
BeitragVerfasst: So Apr 01, 2012 0:09 
Nimm dir eine Random variable (für ne Gleichverteilung.) oder sogar mehrere für beispielweise ne binomiale.
Dann brauchste nen Zusatzwert der angibt wie weit min und max dam auseinander liegen sollen.

simples Beispiel:
schadenswert = der mittlere schadenswert
a= random zahl von 1 bis 100
varianz= maximale abweichung
b= random zahl von 0 bis 1
if (b == 0) {varianz = varianz * -1}
else {}

a= a * varianz ;
a= a / 100 ;
finaler schadenswert = schadenswert + a ;


genauer anpassung muss natürlich selbst erfolgen, aber das ist das prinzip.
geht natürlich auch mit 1000 statt 100 und so.
beachte einfach dass der maker nur ganzzahldivisionen kann.

_________________
Meine Rm2k3 Tutorials.
Wenn ihr interessante(!) Ideen für (Rpg Maker 2000(/3)) Skripts habt: Schreibt mir `ne PN, dann helf ich gern skripen oder skripte sie selbst ... :]
mfg Brei


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