RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Kleiner Prinz
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 Betreff des Beitrags: System: Item erhalten - via Picture
BeitragVerfasst: So Jul 24, 2011 16:51 
Hi,

ich arbeite gerade an einem System, dass dem Spieler per Picture anzeigt, dass er ein Item erhalten hat.
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Sprich, der Text erscheint über den Kopf des Heldens und verschwindet dann nach kurzer Zeit wieder. (Wird ein- und ausgeblendet via Transparenz 0 - 100%) Das Ganze dauert ungefähr 4 Sekunden.

Nun habe ich eine Sorge:
Wenn der Held zwei verschiedene Items innerhalb eines kurzen Zeitraumes einsammelt, dann beissen sich die beiden Events, die das Picture anzeigen lassen und die Bilder verlaufen blöd-blinkend ineinander.

Habt ihr eine Idee, wie ich das verhindern könnte? Beispielsweise das 2. Bilditem dann anstauen lassen kann, bis das 1. Bilditem zuende angezeigt wurde?
Gibt es eine Möglichkeit abzufragen, ob ein Bildslot (in meinem Fall Bild Nr. 18) gerade benutzt wird?

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Technik-Freak
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BeitragVerfasst: So Jul 24, 2011 17:17 
Du musst ja eh irgendwo die Animation steuern. Dementsprechend weist du, das das Bildlabel ja irgendwo in Benutzung ist. Frag einfach diesen Fall ab und spielen in diesem Moment die gleiche Animation auf einem anderen Bildlabel ab, oder warte, bis die erste Animation vorbei ist und spiele dann die zweite,

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Kleiner Prinz
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BeitragVerfasst: So Jul 24, 2011 19:27 
Also ich habe es jetzt relativ umständlich (6 Tabs) umgesetzt, dass das 2. Bilditem erst abgespielt wird wenn das 1. zuende abgespielt wurde.

Wenn jemanden noch eine elegante Idee einfällt, wäre ich ein glücklicher Mensch.

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Wolkenmaler
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BeitragVerfasst: So Jul 24, 2011 20:17 
So hab mir dein Problem durchgelesen und hab eine Frage.
Benutzt du nur eine Pic-ID oder mehrere?
Sprich wie viele Pics benutzt du?

Weil wen du Zwei pics benutzt kannst du es doch unterschiedlich machen also
zumbeispiel:
Du erhältst 1 Flasche also +1Flasche aber wenn du gleichzeitig ein anderes Item nimmst zumbeispiel
ein Schwert dann mach die ERHALTENANZEIGE unter dem ersten pic.
Also wenn Pic eins an ist (Mit switch) dann kommt pic 2 das ist aber etwas weiter unter dem 1.
So hoffe ich hab versändlich ausgedrückt.

MFG Soul

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Kleiner Prinz
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BeitragVerfasst: So Jul 24, 2011 21:32 
Das wäre ungefähr genauso aufwändig wie meine jetzige Lösung. Einerseits muss ich abfragen, ob Bild 1 angezeigt wird derzeit oder nicht. (So habe ich das derzeit). Dann muss aber noch die Variable der Y-Scene manipuliert werden. Da sie aber zuvor schon manipuliert wurde (-30), muss ich entweder eine 2. Variable erstellen für Y-Scene oder aber ich muss den Wert zwischenspeichern. Letztlich also ähnlicher Aufwand.

Trotzdem danke. :)

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Pseudo-Elitär
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BeitragVerfasst: So Jul 24, 2011 21:35 
Das Zauberwort lautet "Battle Animation"!=D

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Rotfüchschen
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BeitragVerfasst: So Jul 24, 2011 22:58 
@Nagasaki:
Kann nicht immer nur Battleanimation gleichzeitig angezeigt werden? Hatte das so in Errinnerung (zumindest beim 2k3)

Cheers!

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BeitragVerfasst: So Jul 24, 2011 23:36 
Ich meinte es auch so, dass diese von selbst in Reihe abgespielt werden. Also ohnehin nacheinander. Dein Kommentar lies mich allerdings noch mal nachdenken und mir fiel auf, dass dies bei einem sinnvollem Aufbau, bei dem man Gegenstände erhalten könnte, garnicht funktionieren kann. Es ginge nur, wenn man für jedes Item eine eigene Variable nutzt, aber das hat der werte Herr ja nicht vor. Meinen Vorschlag kann man daher getrost in die Tonne treten.

Naja, da hat Zeph dann eigentlich auch schon die sinnvollste Methode genannt.

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Kleiner Prinz
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BeitragVerfasst: Mo Jul 25, 2011 0:51 
Uhm. Also mir gefiel deine Idee sogar sehr gut. Variablen für jedes Item benutze ich, allein wegen dem eigenen Menü.
Der Nachteil an der Battleanimation ist nur, dass es keine Transparenz gibt (oder bin ich blind?). Die Transparenz in Photoshop zu bestimmen und dann etliche Battleanimationssets zu exportieren erscheint mir jedoch zu aufwändig, da ich denke, es nur selten die Gelegenheit geben wird, dass 2 Items in einem kurzen Zeitraum von 4-6 Sekunden aufzunehmen. Und für die 4-5 Situationen im gesamten Spiel verwende ich dann doch eher das dezent komplizierte Tab-System.

Dennoch war's wirklich eine gute Idee, wo ich kurzerzeit den Gedanken hatte: Fuck! Darauf hättest du auch kommen können!

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Pseudo-Elitär
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BeitragVerfasst: Mo Jul 25, 2011 0:57 
Du stellst die Tranzparenz ein, wenn du die Animation in der Database zusammenbastelst.

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Kleiner Prinz
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BeitragVerfasst: Mo Jul 25, 2011 1:02 
Ahhhhhhhhhhh, coole Scheisse. Jetzt hab ich's gefunden. Dann werde ich das System tatsächlich in Battleanimationen umsetzen, das spart Platz und verhindert ellenlange Events wo alle 0.1 Sekunden die Transparenz umgeschalten wird. :D

Danke. :)

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Attention-whore
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BeitragVerfasst: Mo Jul 25, 2011 9:31 
Für solche Momente kann man auch den Move-Picture-Befehl nehmen, der neben der Bewegung des Bildes auch die Transparenz steuern kann. Da werden dann aus X-Befehlen schnell mal 1-2 ;) Das aufheben des Items kann man so dann in 5 Befehlen abhandeln^^

Und übrigens hat deine treppe oben links auf dem Screen einen Fehler (da fehl ein stück da, wo die fässer stehen^^)


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Kleiner Prinz
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BeitragVerfasst: Mo Jul 25, 2011 11:21 
Und ich dachte immer, dass ich so ziemlich erfahren mit dem Maker bin. :D
Danke, definitiv, das mit dem Move-Picture wusste ich nicht! :hehehe:

Dir fällt die Treppe auf, aber der unvollständige Handtuchhaufen neben dem Helden nicht? :P
Aber danke für den Hinweis. :)

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