Zitat:
leider habe ich nicht sehr viel davon verstanden,
Da ich den RPG Maker 2000 auf Deutsch habe,
und solche befehle wie if oder var gibt es da irgendwie net

Deswegen hab' ich die Bezeichnungen doch in den Klammern übersetzt. Nicht gesehen? ^^
Und "Var" ist nur eine abgekürzte Variante für "Variable", durch die wahrscheinlich Platz im Code eingespart werden sollte, damit er übersichtlicher bleibt. Bei Dir steht an der bezeichneten Stelle eben "Varbl". Bedeutet aber das Selbe.

Zitat:
habe mir auf Youtube ein Tutorial video angeschaut,
zum Theme Variablen, und muss sagen ich finde es schon irgendwie ganz schön schwer
da ich den Sinn der variablen irgendwie noch net ganz verstehe.
Variablen sind ein unbestimmter (Zahlen-)Wert, durch den eine Information im Spiel (wie beispielsweise die Nummer eines Gegenstandes in der Item-Liste der Database/Datenbank/wie-auch-immer-sie-bei-Dir-heißen-mag, die Position eines Events auf der jeweils aktuellen Map oder eben die Anzahl eines Items im Inventar) gespeichert und später wieder abgerufen werden kann.
Mit Variablen-Operationen kannst Du einer Variable (die Du innerhalb des Event-Befehls oben aus einer Liste auswählst, was Du ja auch bereits gemacht hast) einen bestimmten Wert zuweisen ("="), einen Wert zum aktuellen Wert addieren ("+"), von ihm subtrahieren ("-") und so weiter. Das stellst Du bei "Operation" (wenn es bei Dir auch so heißt) ein.
Der "Operand" (der hoffentlich bei Dir auch so heißt) kann ganz verschieden sein, je nach dem, was Du erreichen willst. Das ist der Wert, der mit dem aktuellen Wert der oben ausgewählten Variable "operiert" (und ihn so verändert). Du kannst einen selbstgewählten Zahlenwert eingeben; den Wert (!) einer anderen Variable als Operand verwenden (und somit zum Beispiel die Anzahl gefangener Geister für den Einlass in die Burg durch die Anzahl gefundener Eisenerzbrocken für den Schmied teilen - Was auch immer das für einen Sinn ergeben würde...

); den Zahlenwert der Nummer (!) einer anderen Variable in der Liste der Variablen als Wert verwenden, den Wert zufällig bestimmen lassen (wenn Du beispielsweise den Inhalt einer Schatztruhe zufällig bestimmen lassen willst); verschiedene Informationen über Items (ob im Inventar, ob ausgerüstet), Helden (Level -> Siehe unten!, Erfahrungspunkte, Nummer seiner Ausrüstungsgegenstände in der Item-Liste in der Database/Datenbank/Du-weißt-schon-was, ...), auf der aktuellen Map befindliche Events (Nummer der Map, Koordinaten im Verhältnis zur gesamten Map, Position außerhalb oder innerhalb des aktuell sichtbaren Bereichs der Map, Koordinaten im Verhältnis zum aktuell sichtbaren Bereich der Map) als Operand einsetzen und mit Zahlenwerten wie der Anzahl der Goldstücke/Euro/Credits der Truppe, ihrer bisher überstandenen Kämpfe, ihrer Siege, Niederlagen, Fluchten und ihrer Größe (natürlich nur "1", "2", "3" oder "4" ^^) operieren.
Außerdem sind noch ein paar andere Operanden möglich, aber diese Auflistung soll für den Anfang erstmal genügen. XD
Naja, und mit einer Bedingung (in der englischen Version "Fork Condition" bzw. "Conditional Branch") liest Du den Zahlenwert einer Variable dann eben wieder aus und vergleichst ihn mit einem anderen, selbstgewählten Wert (in Deinem Fall "mehr oder weniger als 10", da der Spieler 10 Geister benötigen soll, um Einlass zu erhalten) oder dem Wert einer anderen Variable (Anzahl der Eisenerzbrocken für den Schmied

). Ist die Bedingung erfüllt, wird ein Switch aktiviert oder sonstwas passiert. ^^
Womit wir auch schon (*hust*) zu Deinem Problem kommen:Du brauchst eine zweite Seite in dem Event, dass dem Spieler anzeigen soll, wann er die 10 Geister gefangen hat. Diese zweite Seite aktivierst Du durch einen Switch ("TAB"/"Schalter"), den Du wiederum unter den "Message"- bzw. "Nachricht ausgeben"-Befehl packst. Das Event sollte auf der zweiten Seite auf "Aktivierung durch Tastendruck" eingestellt sein und sich am besten unterhalb des Helden befinden, falls das Event irgendwo im Weg des helden herumliegen sollte (was es besser nicht tun sollte

).
Und noch etwas: Wenn Du das Event auf diese Weise aufbaust, ist es tatsächlich sinnvoller, die Anzahl der gefangenen Geister gleich auf der linken Seite des Event-Menüs überprüfen zu lassen. Eine Bedingung in Code-Form brauchst Du dann gar nicht, wodurch das Event übersichtlicher wird. ^^ (Jetzt mag's Dir noch einfach erscheinen, aber wenn Du erstmal Dein erstes, großes "Code-Monster" gescriptet hast, wirst Du wissen, wie wichtig Übersichtlichkeit von Anfang an ist.

- Unübersichtlichkeit hat mich schon so manches Projekt gekostet. XD)