RPG-Maker Quartier

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Alex
Alex
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BeitragVerfasst: Di Okt 25, 2011 8:03 
Hi!

Ich muss sehr viele Events mit unterschiedlichen Move-Befehlen nach verschiedenen Mustern bewegen. Das ist sehr aufwendig, weil ich jedes Muster für jedes Event einzeln vorgeben muss, weil ich zuvor erst mit einer Conditional Branch abfragen muss, welches Event gemeint ist.
Ich habe mir zwischenzeitlich damit geholfen, das sich zu bewegende Event unbemerkt mit dem Player auszutauschen, weil dieser ja universelle Move-Befehle annimmt.
Die Goldlösung ist das aber auch nicht, spätestens wenn sich zwei Events gleichzeitig bewegen sollen klappt das nicht mehr.

Ich bräuchte also schlicht einen einfachen Skriptbefehl, der ungefähr so lautet "Move Event [Event ID]" + dahinter gehängt einfach die üblichen Move Event-Befehle wie Move Left, Face Right, etc... Zum Schluss dann einach noch "Wait for move completion".
Eigentlich muss das ja irgendwo im RMXP bereits so stehen, weil der Move Event Befehl ja intern irgendwo umgesetzt werden muss. Wenn ich das zu bewegende Event einfach mit der Event ID bestimmen könnte, wäre mir schon sehr geholfen.

Hat dazu jemand eine Idee? Ein bereits vorhandenens Skript konnte ich bisher nicht finden.

Besten Dank!
r

EDIT: Hier hat jemand angefangen, die Eventbefehle (also die drei Seiten mit den "Klick-Befehlen") in Skripte zu transformieren:
http://www.rpg-studio.de/forum/board374 ... pt-befehl/
Leider fehlt aber ein Link zu den eigentlichen Skripts. Soweit ich mich erinnere, wurde Ähnliches schon von mehreren Leuten gemacht. Ich konnte dazu aber nichts bisher finden. Hat jemand eine Idee dazu?

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Rotfüchschen
Rotfüchschen
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BeitragVerfasst: Di Okt 25, 2011 11:28 
Hallo rowertmylk,

spontan habe ich es jetzt mal so gelöst.
Füge im Script Interpreter 2 in der Methode "def get_character(parameter)" (ca zeile 250) direkt über case parameter folgende Zeilen ein:

Code:
if($game_switches[50])
  events = $game_map.events
  return events == nil ? nil : events[$game_variables[50]]
end


Anstelle der Variable 50 und des Switches 50 kannst du natürlich auch andere wählen, diese beiden waren jetzt bei mir frei.

Das sorgt dafür, dass, wenn Switch 50 ON ist das Event mit der ID, die in Variable 50 gespeichert ist, bewegt wird.

Nun kannst du bspw. in einem Event einfach den Switch 50 auf ON setzen und die EventID in die Variable 50 speichern und im Anschluss den Befehl setMoveRoute benutzen (dabei ist dann auch egal, ob du nun hier "player", "this event" oder sonst was auswählst). Nach diesem Befehl noch dein Wait for Move's Completion und dann den Switch 50 wieder auf OFF (kann natürlich auch on bleiben, wenn du nirgends Move Befehle für feste Events eingestellt hast)

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Alex
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BeitragVerfasst: Di Okt 25, 2011 11:35 
Super, Dankeschön! Ich werde das ausprobieren. Klingt auf jeden Fall einfach und elegant.

In der Zwischenzeit habe ich noch dieses Skript hier gefunden:
http://www.rpg-studio.de/script/set-mov ... -6330.html

Gegenüber Deiner Herangehensweise hat es aber den Nachteil, dass ich umständlich alle Move-Befehle per Hand eintragen muss. Mit Deiner Methode kann ich ja das komfortable Set Move Route vom RMXP verwenden.

Mal schauen ob es klappt!

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Rotfüchschen
Rotfüchschen
Beiträge: 227
BeitragVerfasst: Di Okt 25, 2011 11:42 
Hatte ich auch schon gemacht. Habs aber schnell wieder gelöscht, weil es so viel übersichtlicher ist.
Man könnte zwar, wenn es sich um bestimmte MoveRouten handelt, alle MoveRouten in ein Array schreiben und von dort aufrufen, aber das ist genauso viel schreibarbeit.

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